Gabriel, promo 2021, compositeur et sound designer

une gabriel sauvage - Gabriel, promo 2021, compositeur et sound designer

Musicien depuis de nombreuses années et passionné par le jeu vidéo, Gabriel Sauvage a découvert la musique électronique un peu avant son arrivée à l’IIM. Il s’est désormais spécialisé dans la composition et le sound design pour le jeu vidéo.

Pour de nombreux projets de création de jeu vidéo, le son est important pour la finalisation.Il permet de donner l’ambiance et offre aux joueurs une réelle immersion. Gabriel allie sa passion du jeu et de la musique en composant pour les différents jeux en projet à l’IIM.

Découvrir l’univers du jeu vidéo à l’IIM

Au lycée, en première, j’étais allé au salon de l’étudiant. C’est là que j’ai découvert la filière jeu vidéo de l’IIM. A la base, j’étais intéressé par des écoles comme l’Isart digital mais j’ai eu l’occasion de parler avec le responsable de l’axe métier Jeu Vidéo. La discussion m’avait motivé à rentrer dans l’école. Je suis donc allé aux portes ouvertes de l’école. Dès le départ, l’axe métier jeu vidéo m’intéressait. J’ai joué à mon premier jeu vidéo quand j’avais 4 ans sur une Game boy.

Le média et son évolution en général me passionnent. J’ai commencé à jouer sur des consoles portables et en lisant des magazines, je me suis intéressé à tout l’univers.

Compositeur autodidacte

J’ai commencé à faire de la guitare à 8 ans, pendant 4 ans et demi. Mais j’ai arrêté, car je me sentais frustré, je n’avais pas l’impression de faire ce que je voulais. J’ai fait du chant choral aussi pendant trois ans, mais pareil, ce n’était plus trop mon truc. Je voulais aller plus loin. En 2015, j’ai découvert la musique par ordinateur et j’ai commencé à composer dans mon coin. Il y a un an, une intervenante, Maëlle Kergrohen, m’a proposé de composer du son pour son jeu, Identify Instance. C’est comme ça que j’ai commencé à me lancer dans la composition de son pour le jeu vidéo.

La première fois que j’ai ouvert le logiciel, je n’y connaissais rien, je ne comprenais rien mais j’ai été complétement happé. Je suis resté dessus pendant des heures. Et depuis, je continue à en faire en tant qu’autodidacte.

En fait ce que j’aime bien avec la musique électronique, par ordinateur, tu peux faire ce que tu veux. Si tu veux t’enregistrer, ou faire une guitare, si tu veux utiliser n’importe quoi. J’adore les synthétiseurs, c’est ma passion. Tu peux enregistrer ce que tu veux, utiliser n’importe quels instruments, des enregistrements de voiture etc.. Tu es libre et tu fais ce qui te plaît vraiment. Pendant des game jam ça m’est arrivé d’avoir d’autres rôles comme nous voyons beaucoup d’éléments à l’IIM. Notamment pour un jeu qu’on a fait en une semaine, Good night dear, dessus je me suis occupé du game design et du son.

Apprendre les bases

À l’IIM, il y a des semaines de cours pendant laquelle nous avons appris les bases du son. Ce qui est intéressant, c’est que c’est un domaine ouvert, beaucoup de gens s’y intéresse et donc tu trouves beaucoup de documentation et de tutoriel sur internet. Rien qu’avec Youtube, c’est faisable, tu peux trouver plein de vidéos pour apprendre. Comparé au code, que je connais moins, ou le graphisme et la 3D, c’est très accessible, l’information est partout, il faut juste aller la chercher.

Une semaine, c’est bien, on voit les bases et on s’amuse. C’est très compliqué, c’est tout un background technique. Pour sensibiliser plus les gens à ça ce serait sympa d’en avoir plus. On en a besoin partout. Mais cette semaine était cool et dense. L’intérêt est là, c’est un domaine inhabituel, la plupart n’ose pas s’y lancer. La première ouverture d’un logiciel de son peut faire peur. Mais il faut sensibiliser progressivement. Lors de cette semaine, il fallait sonoriser une vidéo. J’ai pris ça comme un challenge, j’ai donc voulu faire les sons par moi-même.

Je suis super content de l’avoir fait ça m’a forcé à réfléchir autrement. Même si je connaissais déjà les techniques et le logiciel, c’était une semaine qui m’a beaucoup appris.

Une formation générale pour découvrir tous les domaines

Ce qui est intéressant à l’IIM, c’est que la formation est généraliste, en prépa et en deuxième année dans l’axe jeu vidéo. J’apprends, je vois un peu comment tout le monde fonctionne. Même si je me renseigne de mon côté sur de la technique, c’est intéressant parce que parfois, nous rencontrons des professionnels qui parlent de leur parcours. Ici, je m’ouvre à différents domaines. Par exemple avant d’entre dans cette école, je n’avais jamais fait de graphisme et j’ai dû apprendre à utiliser Photoshop, ou d’autres logiciels.

C’est sympa, cela permet d’ouvrir ses horizons. Même si j’ai moins d’affinités avec d’autres domaines comme le code ou la 3D, ça permet de voir autre chose et de tester.

Avant de me consacrer entièrement au son dans les jeux vidéo, je voulais faire mes cinq années à l’IIM. Mais maintenant que je suis à motivé par le son je vais valider mon bachelor ici et ensuite essayer le concours à l’Enjmin, une école spécialisée dans le son des jeux vidéo. La première épreuve du concours de l’Enjmin, il faut pitcher un jeu. Je pense que ce que j’ai appris à l’IIM va beaucoup m’aider, je vais pouvoir utiliser ces compétences.

Différents projets pour différents styles

Je n’aime pas faire toujours pareil, j’aime beaucoup varier. Ici, je peux bosser sur différents projets avec les étudiants. En dehors des projets, je compose pour moi, que je vais mettre sur soundclound après et j’essaie toujours de faire quelque chose de différent parce que ça me fait plaisir. La chance que j’ai, c’est que très peu de personnes font du son à l’IIM. Nous avons donc beaucoup de choix en terme de projets, car la majorité a besoin de son. Nous sommes dans une position plutôt privilégiée, nous avons beaucoup de choix.

Le son, c’est un parent pauvre du jeu vidéo malheureusement, mais pas dans sa qualité, bien au contraire. De plus en plus, les compositeurs s’expriment comme ils le souhaitent, il y a des ressources mis en œuvre. Quand on joue à un jeu, t’as la réponse du jeu, ce que tu vois et surtout t’as la réponse sonore et ça contribue tellement à faire ressentir l’univers. Que ce soit le sound design ou la composition, c’est un élément qu’il ne faut pas sous-estimer.

Identify Instance

Identify instance était un projet de jeu de Maëlle Kergrohen, une professeure que j’avais en prépa. Je lui avais fait écouter un son que j’avais fait pour un jeu que l’on devait créer en cours. Et ça lui avait plu donc elle m’a parlé de son projet. J’ai rencontré les étudiants et ils m’ont pitché le sujet. C’était assez effrayant au départ, je faisais de la composition que depuis un an et demi. Ce qu’ils voulaient, c’était de l’orchestral, je devais prendre des banques de son d’instruments et jouer avec. Je n’avais pas du tout l’habitude de travailler ainsi et avec ce style-là. J’ai ensuite fait un stage chez Lab venture Games, le studio de Maëlle. J’enregistrais des sons pour le jeu. J’ai fini dans les temps. J’ai réalisé une composition de 30 min sans boucle et progressive sur le temps, au fur et à mesure que le joueur progresse, la musique monte en tension. C’était particulier, mais aussi un véritable challenge.

La composition ça a été plus compliqué, c’était une période stressante. Le problème, c’est que parfois, tu tentes pendant longtemps, mais ça ne marche pas. Et parfois, en 4 h, tu vas réussir à bien composer. C’est aléatoire.

Communication Lost

J’ai également travaillé sur Communication Lost, un projet mené par Augustin Leitao. Nous l’avons réalisé dans le cadre d’une BAP pour la Croix Rouge, il fallait répondre au thème du droit international humanitaire. C’était un jeu narratif de 15 à 20 min où le joueur interagit avec un ordinateur dans une salle. Il contrôle Aya, une hospitalière qui s’est cachée à cause des bombardements. Elle communique avec un soldat, Adam sur le champ de bataille via ce terminal. En termes de son, c’est un challenge pour moi. Au niveau du son design, il fallait que je fasse quelque chose de vraiment poussé. Je devais simuler des environnements de guerre autour de la zone, mais en même temps qui s’entendent à travers les murs. C’était assez dur. J’ai essayé d’adapter la musique en fonction des actions du joueur. Comme je gère la partie son, je suis très lié à cette partie narration, je ne suis pas juste la personne chargée du son.

Globalement ce qui est bien dans ce projet, c’est que nous avons tous du pouvoir de décision, nous ne sommes pas cantonnés à notre fonction.

Le travail en groupe, une vraie plus value

Ici ce qui m’a beaucoup aidé et qui a été une réelle plus-value, c’est de travailler en groupe. En deuxième année, quand je suis rentré dans l’axe jeu vidéo, je me suis senti beaucoup mieux, j’ai appris à bosser en groupe, à écouter, à communiquer. Dans cette classe, on est vraiment soudé. C’est la première fois que ça me fait ça, c’est complétement différent du lycée.

J’ai sorti également un petit EP pour une demo d’étudiants en MBA vidéo game management. Je les avais rencontrés lors d’une masterclass d’Ino zur, le compositeur des jeux Fallout et Dragon’s Age. Le projet s’appelait Nedjer et c’était un jeu d’action cyber punk égyptien et du coup. Comme j’ai commencé la musique électronique avec des courants synthwave le projet me parlait beaucoup. J’ai composé trois tracks pour définir leur DA. Ils n’avaient encore qu’on concept de jeu qu’ils devaient présenter à l’oral. Apparemment, la présentation a plutôt bien marché pour la présentation. En parallèle de ça, j’ai commencé à bosser sur un jeu de Pierrick Mako. C’est un jeu dans l’espace et je vais faire la musique et le sound design.

De conseils ?

C’est bizarre de dire ça, mais parfois ce qui compte, c’est de se rater. Quand tu te loupes, tu vas pouvoir découvrir ton erreur et pouvoir ensuite progresser. C’est important de se donner des challenges et de toucher à tout. Je trouve ça bien de découvrir d’autres domaines auxquels tu n’aurais pas forcement pensé. Et puis surtout il ne faut pas avoir peur de se lancer.

Informations mises à jour le 28 Mai 2018