Concevoir un prototype de jeu de plateau en une semaine

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La promotion 2023 a participé à une semaine de cours autour de la conception d’un prototype de jeu de plateau. Définition des règles, de l’univers, des skills… les étudiants de la classe préparatoire ont eu cinq jours pour mener à bien leur projet.

Denis Tison, coach et scénariste, responsable de ce module, expose les compétences à tirer de cette expérience caractéristique du Learning by Doing, au coeur du projet pédagogique de l’IIM.

De joueurs à créateurs de prototypes

Auparavant, les étudiants de la classe préparatoire participaient à un atelier d’écriture de scénario pour jeu vidéo. Cependant, les étudiants n’avaient pas le temps de concevoir un bon prototype en une semaine, ce qui ne leur permettait pas de cerner suffisamment la construction d’un jeu vidéo.

Ainsi, pour les aider à mieux appréhender la mécanique de jeu, Denis Tison a pensé à leur proposer un module de conception de jeu de plateau, pour les transporter hors des limites de l’ordinateur et leur offrir une approche plus concrète.

Les étudiants ont cinq jours pour concevoir un prototype de jeu de plateau. Le premier jour, Denis Tison les invite à jouer à des jeux déjà existants afin de leur faire prendre conscience du fonctionnement d’un jeu de plateau : ses règles, ses contraintes, son mécanisme…cette étape est indispensable à la suite du projet.

« Il est important qu’ils analysent d’abord ce qu’est un jeu de plateau avant de penser à en créer un. Qu’est-ce qu’une règle ? Quelle est son utilité ? Qu’est-ce qu’un game design, un level design ? Tous ces éléments sont essentiels à la confection d’un jeu, et le meilleur moyen de les comprendre, c’est de se mettre soit-même dans la peau du joueur. »

A l’issue de cette première journée, les étudiants sont répartis en plusieurs équipes, idéalement de cinq. Denis Tison explique qu’il est plus intéressant de fonctionner par équipes impaires, car cela demande plus de créativité de la part des étudiants de faire un jeu adapté à cinq joueurs au lieu de quatre.

A la fin de la semaine, chaque équipe doit proposer un prototype jouable, d’une durée inférieure à trente minutes de jeu. Les étudiants sont libres de choisir le type de jeu, la tranche d’âge ou encore les skills (compétences) que les joueurs devront mettre en avant, mais ils ne peuvent pas proposer un jeu type « jeu de l’oie », beaucoup trop simple.

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La durée d’une partie ne doit excéder trente minutes.

Il leur est fortement recommandé de ne pas s’inspirer d’un univers de la pop-culture déjà existant, car ce type d’exercice nécessite une connaissance parfaite de l’univers en question. Il est préférable pour les étudiants de se baser sur quelque chose de plus vague, comme le western, la science-fiction, etc.

Autre règle, ils ne peuvent pas proposer un jeu qu’ils auraient déjà en projet en dehors de l’école : le but est de fonctionner en équipe et non de travailler sur un projet personnel. Les étudiants ont également comme contrainte d’incorporer deux types de mécanique de jeu et deux types de skills (dextérité, sociabilité…) à leur prototype.

Denis Tison s’appuie sur le jeu « Mécanicartes » élaboré par Aurélien Lefrançois, intervenant en 2eme année. Ce jeu permet de construire son propre jeu de plateau, de manière ludique et instinctive.

Mécanicartes IIM

Le jeu Mécanicartes créé par Aurélien Lefrançois

Les enjeux du module

Le but est de faire comprendre aux étudiants les compétences exigées dans la conception d’un jeu. Que ce soit un jeu de plateau ou un jeu vidéo, l’élaboration de la mécanique de jeu est sensiblement la même. La conception de leur prototype doit leur apprendre la rigueur, la créativité, l’esprit d’équipe et la capacité d’improvisation nécessaires à tout créateur de jeu.

Denis Tison les encourage à oser, à ne pas avoir peur de faire des erreurs. Ce sont elles qui permettront ensuite aux étudiants de rebondir et de comprendre pourquoi un mécanisme de jeu fonctionne plus qu’un autre.

La première journée contribue également à développer le sens de l’écoute. Les règles des jeux de plateau nécessitent plus d’attention que celles des jeux vidéos, plus imagées et instinctives. D’ailleurs, selon Denis Tison, les jeux de plateau les plus populaires sont les jeux « sociaux » (comme Les Loup-Garous de Thiercelieux par exemple.)

« Les jeux sociaux fonctionnent très bien. S’il est parfois difficile de rester attentif à la lecture de règles complexes et profondes, les jeux sociaux sont plus rapides à comprendre. »

Cela n’empêche pas certains étudiants de concevoir des prototypes de jeux très profonds et élaborés, mais cette richesse repose plutôt sur l’univers proposé que sur la complexité des règles. Beaucoup d’étudiants s’inspirent des jeux testés lors de la première journée.

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A la fin de la semaine, chaque jeu est testé et évalué par les équipes.

Enfin, ce module est un moyen d’ouvrir les étudiants aux jeux de plateau, qu’ils sont peu nombreux à connaître.

« Le jeu de plateau a une image un peu vieillotte. Peu d’étudiants y sont familiers, mis à part ceux qui y on joué en colonie de vacances ou centre de loisirs. Pourtant, c’est un marché en pleine expansion ! Aujourd’hui, on trouve des bars et des boutiques spécialisés dans les jeux de plateau à Paris comme en province. Il y aura toujours une forte demande, même pour les jeux qui proposent des règles très complexes. »

Il ajoute que l’avenir des jeux de plateau et des jeux vidéo sont liés. On trouve de plus en plus de jeux de plateau qui fonctionnent en parallèle avec une application mobile, comme l’escape game Unlock, ou encore avec un site internet (on peut notamment jouer aux Loup-Garous en ligne.)

La réalité augmentée offrira aussi de nouvelles mécaniques de jeux. Il est donc important, pour les futurs professionnels du jeux vidéo et de tous les secteurs du digital, de s’intéresser également aux jeux de plateau.

Les jeux vidéo vous intéressent ? Retrouvez toutes les informations sur l’Axe Jeux Vidéo et le Mastère Game Design et Programmation de l‘IIM.