GG Week : Ubisoft, Wacom et Adobe évaluent les jeux vidéo développés par les étudiants

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Du 6 au 10 mai, 139 étudiants en deuxième année des axes Jeux Vidéo et Création & Design ont travaillé main dans la main pour produire un jeu ayant pour thème le rétro. 

La pluridisciplinarité est au centre de l’enseignement de l’IIM. Plusieurs fois par an, les étudiants sont amenés à travailler avec leurs camarades d’autres axes métiers pendant les semaines interaxes ou les Bourses aux Projets. Ainsi, ils peuvent accroître leurs compétences et explorer tous les domaines du digital. 

La GG Week est l’aboutissement d’un projet commun entre Fadela Moizard, responsable de l’axe Création & Design, et Thomas Nicolet, responsable de l’axe Jeux Vidéo. Les étudiants de ces deux axes ont collaboré pour développer un jeu et ensuite le présenter devant un jury composé de professionnels de Wacom, Adobe et Ubisoft, partenaires de l’IIM. 

GG Week : cinq jours, deux axes, un jeu vidéo à développer 

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Confection d’un objet connecté pour les jeux développés par les étudiants.

Le projet a réuni l’ensemble des étudiants de deuxième année des axes Création & Design et Jeux Vidéo qui ont travaillé à la fois sur la suite Adobe et sur des supports créatifs Wacom comme des tablettes graphiques. Les étudiants étaient répartis en neuf équipes d’environ dix Création & Design et cinq Jeux Vidéo. Ils avaient tous une fonction précise à assurer qu’ils avaient eux-même choisi au préalable. 

Plusieurs règles étaient à respecter : tout d’abord, les responsables ont défini un thème. La tendence actuelle étant à la nostalgie et aux années 80, le choix s’est porté sur le jeu rétro. Un objet conneté devait aussi accompagner les jeux.

Chaque équipe tirait au sort une contrainte parmi les suivantes : 

  • One Button Game 
  • Pas de déplacement 
  • Jeu pour les 18+ 
  • Jeu pour les 3+ 
  • Gravité 
  • Aveugle 
  • Addiction 
  • Sadique 
  • Amour 

Les étudiants travaillaient au sein de workshops, encadrés par des coachs venant des deux axes concernés et des entreprises partenaires. Le premier jour était consacré à la présentation de la semaine, avec la répartition des équipes et le tirage au sort des contraintes. A l’issue de cette journée, les équipes devaient proposer leur concept aux intervenants pour qu’ils puissent le valider et le poursuivre pour le reste de la semaine. 

Le mardi, les étudiants, après avoir peaufiné leur projet, devaient le pitcher auprès des jurés. Le mercredi étant férié, les apprentis développeurs étaient fortement encouragés à se voir hors des cours pour continuer à réfléchir sur leur jeu avant de poursuivre les ateliers le jeudi.

Enfin, les projets finis devaient être déposés sur la page itch.io consacrée à la GG Week le vendredi en fin de matinée. L’après-midi, les jeux étaient montrés au jury : Etienne Mineur (directeur de création spécialiste du rétro game), Nathalie Paccard (partenaire Ubisoft), Stéphane Baril (partenaire Adobe), Ange Leca (partenaire Wacom), Thomas Nicolet et Bastien Saudemont (professeur de l’axe Création & Design). 

Quatre catégories étaient à remporter : Artistique, Créatif, Technique, et la plus importante, Coup de Cœur. Emmanuel Peter, le directeur de l’IIM, a lui-même annoncé les gagnants. A la clef, un lot de Nostalgift d’une valeur de 600€ et 100€ de cadres et Print. 

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Le jury évalue avec bienveillance le projets des différentes teams.

Quatre vainqueurs récompensés par Ubisoft, Adobe et Wacom

  • Real Blood Therapy 

Prix : Coup de Cœur 

Contrainte : 18+ 

Equipe : Pierre LIPPENS, Loula MILHAU, Raphaël THIBIERGE, Adrien BALLIN, Ingrid FLEURANT, Côme THEVENOT, Fouad ZEGMOU, Tom LOAP, Maxence MARTENS, Julie PARVILLIER, Mathieu MANUELLAN, Quentin CHAILLEUX, Loic LANTERNIER et Selena PAVARINO.  

Concept de Real Blood Therapy : Le joueur se glisse dans la peau d’un tueur qui doit s’injecter une substance pour devenir surpuissant. C’est un jeu collaboratif à cinq joueurs : un qui gère l’injection de la substance via l’objet connecté (une seringue), et quatre qui tirent sur les adversaires. La Direction Artistique du jeu était son grand point fort, d’après Constantin Pépin, chef de projet de la GG Week.  

  • Little Maddie 

Prix : Créatif 

Contrainte : Aveugle 

Equipe : Ilana LUONG, Emy NGUYEN, Jade SAXSTAD, Jérôme BEZEAU, Juliana CEPEDA, Vivien EVRARD, Apolline RENARD, Léa AMATI, Louise OUGIER, Matthis VIRASSAMY, Corentin LELONG, Théo BOLDIREFF, Paul GAFFNEY, Christophe Amorim RODRIGUES, Clément TISSERAND, Alexandre LINEL. 

Concept de Little Maddie : Le joueur doit fuir un endroit plongé dans le noir, hanté par de mystérieuses poupées, avec comme seule source de lumière une lampe à dynamo (l’objet connecté). La lampe s’éteint régulièrement et demande d’être rechargée…

  • Wice 

Prix : Artistique 

Contrainte : Gravité 

Equipe : Candice COURTAIN, Alexis KABICHE, Sawsan MEJRI, Paul BOULANGER, Julien BUI, Loona DUBOST, Anass FREJ, Marie FONTAINE, Robinson GOEH AKUE, Théo SAUTIF, Loïc ANDRIANTSOA, Grégoire PIERILLAS, Léandry BERTRAI, Victor CHIOREAN, Antoine PERSON, Florian LETOURNEUR. 

Concept de Wice : Le joueur se déplace uniquement en faisant apparaître des centres de gravité qui attirent le personnage, à l’aide d’une tablette tactile (objet connecté). 

  • Junkers 

Prix : Technique 

Contrainte : Pas de déplacement 

Equipe : Melvyn CEYSSAT, Juliette LESAUVAGE, Baptiste PERSIN, Armand BENHAIM, Hugo BIANCHINA, Matteo FROSSARD DA SILVA, Quentin RABAULT, Valentin MARTINEZ-MISSIR, Joaquim RODRIGUES, Vivien VADROT, Abdelkader VANDAMME, Cedric CHAUVIN, Eliot TIRANT, Clément THIOU, Anthony VALENTINE, Laura DELIGNERES. 

Concept de Junkers  : Deux tanks s’affrontent sans possibilité de déplacement. Les joueurs doivent utiliser comme manettes deux grosses boîtes (objets connectés) qui influent sur les actions des tanks. Selon le jury, Junkers était le deuxième meilleur jeu, avec une technique très poussée. 

 

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Les étudiants en Jeux Vidéo et en Création & Design travaillent mains dans la main.

La GG Week a été une franche réussite, aussi bien au niveau de l’organisation que de l’ambiance. Les étudiants de deuxième année ont renforcé leur esprit d’équipe en apprenant à collaborer avec leurs camarades d’un autre axe métier. Ils ont aimé être incités à sortir de leur zone de confort.

Les représentants d’Adobe, Wacom et Ubisoft quant à eux ont été impressionnés par le travail réalisé par les étudiants en seulement une semaine. L’expérience sera donc à reproduire l’année prochaine, très probablement avec l’axe Animation 3D. 

Intéressé(e) par les métiers de la création ? Retrouvez tous les axes métiers sur le site de l’IIM, Grande Ecole du Digital.