L’essor de l’industrie du jeu vidéo dans les années 2010 : de plus en plus de débouchés

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Fini le temps où les jeux vidéo étaient associés à une sous-culture pratiquée uniquement par les nerds sans vie sociale. A l’aube de cette nouvelle décennie, l’industrie des jeux vidéo est plus populaire que jamais, et les débouchés sont nombreux.

En juin 2019, le chiffre d’affaire français des jeux vidéo s’estimait à 5 milliards de dollars, contre 3 milliards presque 10 ans plus tôt, en 2010. Ce chiffre d’affaire n’a cessé d’augmenté tout le long de la décennie. En 2020, ce loisir trop longtemps sous-estimé est le loisir culturel préféré des français, et la France est le deuxième pays le plus attractif pour les professionnels du jeu vidéo après les USA.

La popularisation des Jeux Vidéo, de sous-culture à phénomène culturel

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Luigi accueille ses nombreux fans à la Paris Games Week 2019, rendez-vous annuel des gamers et preuve de la popularité française des jeux vidéo.

Si les consoles de salon existent depuis les années 70, les jeux vidéo n’avaient pas une excellente réputation à cette époque : trop violents, trop chronophages, pas assez tournés vers les rapports sociaux, les parents avaient du mal à accepter que cette nouveauté s’installe dans le quotidien de leurs enfants. Les jeux vidéo ont réellement commencé à gagner en popularité dans les années 2000, d’abord avec l’arrivée de la Game Boy de Nintendo, console portable qui pousse alors les joueurs à sortir et échanger avec leurs amis au lieu de jouer seuls dans leur salon, et surtout d’Internet, des PC, et des modes en ligne.

Cette nouvelle manière de jouer permet aux gamers de s’ouvrir sur le monde et de partager leur passion avec d’autres joueurs, jusqu’à créer de belles amitiés. L’aspect « non social » du loisir devient alors complètement has-been et se transforme au contraire en un nouveau moyen de communication. Des jeux comme Minecraft ou Call of Duty, qui se reposent presque essentiellement sur le mode en ligne, sont en top des ventes des années 2010.

Les réseaux sociaux, les forums et les plateformes de streaming contribuent aussi fortement à la popularisation des jeux vidéo, et les conventions comme la Paris Games Week ou les bars gamers comme le Meltdown encouragent encore plus les interactions entre joueurs.

Mais les jeux vidéo n’existent pas qu’en ligne, ils peuvent aussi se partager en famille ou entre amis. En 2006, la Nintendo Wii bouleverse complètement la manière de consommer les jeux vidéo en ciblant alors un public plus large : avec ses 102 millions d’exemplaires, la Wii est l’une des consoles les plus vendues au monde, en mettant l’accent sur le côté convivial et partage des jeux vidéo. Avec son motion control alors assez inédit à l’époque et ses jeux bon enfants comme Mario Kart, Nintendo arrive à charmer les parents qui voient en la Wii une nouvelle manière de passer du temps avec leurs enfants plutôt qu’une console de jeux vidéo. En 2019, un adulte sur deux considère que le jeu vidéo a un impact positif sur les enfants, et 71% des parents y jouent pour partager des activités avec leurs enfants.

Les Smartphones ont également beaucoup aidé les jeux vidéo à s’infiltrer dans notre quotidien, y compris chez les plus de 40 ans alors moins enclins à pratiquer ce loisir. Des jeux comme Candy Crush, Angry Birds ou encore Pokémon Go sont pratiqués par les utilisateurs de tout âge et de tout profil.

En 2019, l’âge moyen des consommateurs de jeux vidéo en France est de 40 ans, avec presque autant de femmes que d’hommes. L’industrie vidéo ludique est devenue tout aussi populaire (voire plus !) que n’importe quelle autre activité culturelle, 71% des français y jouent occasionnellement. Le jeu vidéo le plus vendu au monde, Minecraft, s’est écoulé à plus de 176 millions d’exemplaires dans le monde. Twitch représente 72,2% du temps de visionnage des plateformes de contenus, et la chaîne YouTube avec le plus d’abonnés est celle de PewDiePie (102 millions d’abonnés), spécialisée dans le let’s play. L’E-sport est maintenant plus reconnu que jamais, et a même permis récemment de lever 3.5 million d’euros pour l’Institut pasteur lors du Z Event, un week-end entier de live stream. Le jeu vidéo a un très bel avenir devant lui, surtout en France…

Les métiers du Jeu Vidéo : un secteur riche en débouchés

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L’IIM a son stand à la Paris Games Week !

La popularisation des jeux vidéo a engendré de nouveaux types d’emplois et offre de nombreux débouchés aux étudiants qui s’engagent sur cette voie. Entre 2015 et 2018, le secteur a vu le nombre de postes à pourvoir augmenter de 37% en France. D’après le Baromètre du jeu vidéo 2019 par le SNJV, les contrats en CDI sont les premiers types de contrats proposés dans le secteur, avec une majorité de postes de développeurs. Le nombre de femmes dans l’industrie est de 14%, ce qui est légèrement en hausse. De 800 à 1200 nouveaux emplois sont prévus dans les entreprises, et de 550 à 800 dans les studios. Un étudiant sur deux trouve un emploi immédiatement après l’obtention de son diplôme.

Ubisoft est la boîte de développement de jeux vidéo française qui recrute le plus. L’entreprise à l’origine de Rayman, Les Lapins Crétins et Just Dance propose tout types de postes et de contrats, y compris en stage et en alternance pour les étudiants. L’IIM entretient un partenariat avec Ubisoft, qui vient souvent siéger au jury lors de Hackathons ou de Game Jams, pour ainsi repérer des profils intéressants.

L’IIM forme aux cinq grands domaines du digital dont le Jeu Vidéo. En 2019, l’axe compte environ 200 étudiants et 4 mastères qui forment aux principaux secteurs de l’industrie du jeu vidéo : Production & Marketing, Game Design, Game Programming et Game Art. Les jeux développés par les étudiants sont disponibles sur la plateforme itch.io, et l’axe organise régulièrement des events et des game jams pour encourager les étudiants à développer des jeux et à les partager avec le reste du Pôle Léonard de Vinci. De plus, ils sont amenés à travailler avec leurs camarades d’autres axes métiers et d’autres écoles, dans des conditions transverses similaires à celles du monde du travail. Le Pôle Léonard de Vinci compte aussi des associations très orientées jeux vidéo, comme LDVE-sport, l’association e-sportive, ou encore Games of Devinci, l’association dédiée à la pop-culture. Les étudiants ont donc toutes les cartes en main pour s’épanouir dans le domaine du jeu vidéo.

Intéressé(e)s par les jeux vidéo ? Retrouvez tous les axes métiers sur le site de l’IIM, Grande École du Digital.