E-sport : 5,5 millions de consommateurs ou de pratiquants en France

barometre esport afjv

12% des internautes ont déjà regardé de l’E-sport sur Internet, à la télévision ou lors d’un événement en direct. L’association France Esport, qui regroupe les acteurs majeurs de l’e-sport, a réalisé son premier baromètre et dévoile ainsi toutes les données sur les e-sportifs.

Réalisé par Médiamétrie auprès de 4000 internautes de plus de quinze ans, ce baromètre proposé par France Esport permet de mesurer l’ampleur de l’e-sport en France. Celui-ci a été présenté à Mounir Mahjoubi, le Secrétaire d’État chargé du Numérique après du Premier Ministre.

Au Pôle Léonard de Vinci, dont l’IIM fait partie, l’e-sport est un sport proposé au choix des étudiants parmi une trentaine d’autres disciplines : la section LDV E-sport monte en puissance d’année en année, comme l’atteste son bilan 2017-2018.

Qu’est-ce qu’un e-sportif ?

Médiamétrie définit les consommateurs d’e-sport comme l’ensemble des internautes ayant déjà regardé de l’e-sport sur Internet, à la télévision ou lors d’un évènement en direct.

Le nombre de consommateurs a été évalué à 5 066 000, soit 12% des internautes. Parmi ces consommateurs, on compte 2 080 000 internautes qui pratiquent l’e-sport en plus de le regarder.

Médiamétrie classe ces e-sportifs en deux catégories, les e-sportifs de loisir (ceux qui pratiquent l’e-sport sans enjeu) et les e-sportifs amateurs (ceux qui participent à des compétitions ou qui jouent pour des classements). Ces deux catégories représentent respectivement 2.8% et 2.2% des internautes.

Qui sont les e-sportifs ?

D’après Médiamétrie, parmi les esportifs, on compte 72% d’hommes contre seulement 28% de femmes. Ce résultat n’a rien d’étonnant selon Stéphan Euthine, le Président de France Esport.

“La faible représentation féminine n’est pas une surprise et confirme d’autant plus l’importance de s’engager sur le terrain de la mixité dans ce secteur, c’est un enjeu essentiel de notre association”

Si ce manque de parité ne surprend pas outre-mesure, la tranche d’âge qui regarde le plus d’e-sport n’est pas celle à laquelle on pourrait s’attendre : en effet, il a été révélé que ce sont les 35-49 ans qui en sont les plus grands consommateurs, et non les tranches d’âge plus jeunes qui représentent seulement un quart des téléspectateurs pour les 15-24 ans et les 25-34 ans. Quant aux 50 ans et plus, ils représentent tout de même 16% des consommateurs.

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Le profil des consommateurs E-Sport. Source : AFJV

Les différents enjeux des e-sportifs de loisir et des e-sportifs amateurs

38% des e-sportifs de loisir regardent de l’e-sport pour admirer les compétences des joueurs. 37% d’entre eux pour se distraire et se divertir, et 25% pour apprendre de nouvelles stratégies de la part de joueurs confirmés. Les e-sportifs amateurs jouent à 68% pour le plaisir.

Le genre de compétition le plus suivi et regardé par les e-sportifs est l’arène de bataille, à laquelle deux amateurs sur trois participent (par exemple League of Legends). Viennent ensuite les jeux de sport comme Fifa, puis les jeux dits de « First Person Shooter », secteur complètement dominé par Call of Duty qui attire un esportif sur deux.

Véritable phénomène culturel lié à l’évolution d’internet, l’e-sport est devenu une activité à part entière qui intéresse de plus en plus de consommateurs, que ce soit en spectateur, en joueur occasionnel ou en joueur confirmé. Contrairement aux idées reçues, c’est également une activité sociale, où les consommateurs peuvent interagir ensemble en ligne.

A noter qu’au cours des six derniers mois, 95% des e-sportifs sont sortis dans des bars ou au restaurant, 77% sont des lecteurs réguliers, 68% ont pratiqué une activité sportive, et environ 60% sont allés au musée ou à un concert.

Ainsi, les e-sportifs pratiquent des activités physiques et culturelles plus régulièrement que l’internaute français moyen. On est donc bien loin du stéréotype du geek cloîtré dans sa cave à jouer aux jeux vidéo…

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