Accessibilité numérique : les étudiants de Bachelor créent des add-ons pour Blender

Comment rendre la création 3D accessible à tous, quelles que soient les capacités motrices ou visuelles ? C’est le défi qu’ont relevé les étudiants des axes Animation 3D & VFX et Coding & Digital Innovation de l’IIM lors d’une semaine transverse intensive dédiée à l’inclusivité et l’accessibilité numérique.

L’accessibilité n’est pas qu’une contrainte technique, c’est un levier de créativité. Durant une semaine, les étudiants de la promo 2029 ont mis de côté leurs projets de production habituels pour s’attaquer à un monument du logiciel libre : Blender.

Leur mission : concevoir un module complémentaire (add-on) capable de lever les barrières à l’entrée pour des utilisateurs en situation de handicap.

L’innovation au service de l’accessibilité numérique pour tous : concevoir un add-on pour Blender

Cette semaine de l’inclusivité et de l’accessibilité numérique ne s’est pas limitée à de la théorie. Les étudiants devaient livrer deux rendus majeurs : une solution technique fonctionnelle et une présentation vidéo didactique de leur projet.

Dès la première journée, les étudiants ont bénéficié d’un socle de connaissances théoriques et techniques de haut niveau pour aborder ce défi complexe. Deux masterclasses ont marqué le coup d’envoi de cette semaine intensive :

  • Sensibilisation et enjeux : Une masterclass dédiée à l’accessibilité numérique, animée par Peter Nkoulouh, a permis de poser les bases éthiques et les besoins réels des utilisateurs en situation de handicap.
  • Expertise technique : Pour transformer ces réflexions en outils concrets, Antoine Claude a dirigé une masterclass de scripting, essentielle pour maîtriser le développement d’add-ons au sein de l’écosystème Blender

Le point central de cette expérience a été la phase de tests utilisateurs, grâce à la venue de personnes concernées par différents handicaps, les étudiants ont pu confronter leurs prototypes à la réalité du terrain. Ces échanges ont permis d’ajuster les interfaces en temps réel, transformant une simple ligne de code en un véritable outil d’émancipation créative.

Les 3 meilleurs solutions présentées par la promo 2029

Parmi les nombreux projets développés, trois se sont distingués par leur pertinence et leur exécution :

Softmove : faciliter l’accessibilité à Blender pour les personnes atteintes de tremblement

Pour les personnes atteintes de la maladie de Parkinson, la micro-précision requise par Blender (clics, sélection de sommets) est un obstacle majeur. L’équipe a développé un add-on complet de personnalisation des contrôles pour stabiliser l’interaction.

La solution repose sur des innovations concrètes :

  • Contrôle de la précision : L’utilisateur peut ajuster la taille, la sensibilité et l’épaisseur du curseur pour une meilleure visibilité. Une zone de tolérance a été intégrée pour faciliter la manipulation, avec un système de pré-sélection visuelle avant même l’activation de l’outil.
  • Stabilisation du mouvement : Inspirée des mécaniques de jeux vidéo, une « Aim Assist » (aide à la visée) a été implémentée pour guider le curseur vers les éléments cibles.
  • Gestion des tremblements : L’équipe a intégré une « Dead Zone » (zone morte) découplée de la sélection pour ignorer les mouvements involontaires. Techniquement, cela repose sur deux concepts mathématiques avancés : la moyenne glissante pour lisser la trajectoire du curseur et l’inertie pour éviter les saccades brusques.

L’équipe de Softmove : Quentin DEGLAS, Anisse EL BEZAZI, Yanis HACHEM–CHARTRAIN, Ruben NUNO et Phi-Long TRAN

Chroma Tools : faciliter la maitrise de l’outil par le design intuitif

Ce projet s’adresse aux personnes rencontrant des difficultés de mémorisation ou des troubles de l’attention. L’objectif : passer d’une interface subie à une interface choisie. L’équipe a remplacé la complexité par des solutions plus simples, faciles à identifier et personnalisables :

  • Une roue personnalisable : l’utilisateur peut la modifier pour ajouter uniquement les outils qu’il utilise.
  • Une sélection intuitive via un disque : pour faire des choix rapides sans passer par des menus complexes.
  • Un code couleur et des motifs visuels : pour relier une action à une couleur et ajouter des patterns afin de renforcer la distinction visuelle.

« Avant » : L’utilisateur doit retenir des dizaines de raccourcis et chercher dans des menus denses, ce qui génère une fatigue cognitive et de nombreuses erreurs.

« Après » : Un accès rapide en un seul geste. Chaque outil est associé à un code couleur et à des motifs visuels (patterns).

Résultat : L’utilisateur ne cherche plus ses outils, il se concentre uniquement sur sa création. La charge mentale est drastiquement réduite.

L’équipe de Chroma Tools : Loubna ABBAR, Lucas AUDOUBERT, Gaspard LAMON, Marine LAUTARD-MANDIN, Anne-Laure MACABRE, Kevin NGO et Mary-Kate L’ENTÉTÉ

Light Interface : épurer l’interface pour libérer la créativité

La complexité native de Blender, avec sa multitude de menus et de stimuli visuels, représente un obstacle majeur pour les utilisateurs présentant des troubles cognitifs, notamment le TDAH (Trouble Déficit de l’Attention avec ou sans Hyperactivité).

Pour ces profils, les difficultés sont concrètes : distraction élevée face aux stimuli externes, perte de repères dans les sous-menus et réticence face aux tâches exigeant un effort mental soutenu à cause d’une surcharge informationnelle.

L’équipe a donc développé un add-on de simplification radicale de l’espace de travail :

  • Réduction de la charge cognitive : Le but principal est de retirer tout le superflu pour ne laisser que l’essentiel. En limitant les distractions visuelles, l’utilisateur ne perd plus de temps à se repérer et peut maintenir sa concentration sur l’objet de sa création.
  • Accessibilité DYS : L’interface a été repensée pour faciliter la visualisation, rendant l’utilisation des outils beaucoup plus explicite et intuitive.
  • Accompagnement de la tâche : En guidant l’utilisateur vers les fonctions nécessaires à l’étape en cours, l’outil aide à suivre les instructions et à mener à bien un projet sans se laisser submerger par la complexité logicielle.

L’enjeu : Transformer Blender en un outil qui n’est plus une source de distraction, mais un support structuré pour l’expression artistique.

L’équipe de Light Interface : Timoté DUPUIS, Ebticem GHINANI, Lorenzo L’HOSTIS, Gilles LEMEUR, Clara MARCHAL et Yasmine MEFTAH

La transversalité : l’ADN de l’IIM au service de l’accessibilité numérique

Ce projet souligne la force du modèle pédagogique de l’IIM : la transversalité. Faire collaborer des profils en Animation 3D & VFX (qui sont experts de l’usage et du logiciel Blender) avec des profils Coding & Digital Innovation (orienté sur les solutions techniques et de l’algorithme) pour créer une synergie unique dans un projet concret et dans des conditions proches de la réalité des professionnels et experts du numériques dans la réalisation et la conception de solutions techniques.

Pour les étudiants, cet impact est double. D’une part, ils acquièrent des compétences techniques hybrides en apprenant à parler le langage de l’autre axe. D’autre part, ils développent une empathie professionnelle indispensable.

En comprenant que le numérique doit être pensé pour tous dès sa conception, ils deviennent des créateurs plus responsables, prêts à répondre aux enjeux éthiques et sociaux des industries et du monde de demain.

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