Wilhelm, promo 2023 en mastère Game Programming : développer un jeu vidéo rétro

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Développer un jeu vidéo, ça s’apprend ! Le mastère Game Programming de l’IIM Digital School a pour but de former les étudiants à l’art du développement de jeux vidéo, en apportant à la fois des compétences techniques et une sensibilité au design.

Wilhelm Thomaseau, promo 2023 en mastère Game Programming, n’a pas attendu la fin de ses études pour se lancer dans le développement d’un jeu vidéo. Avec ses camarades, il a entrepris la réalisation de Kanpeki, un jeu d’inspiration rétro, qu’il présente au concours du groupe de développeurs HauntedPS1, Demo Disc, réservé aux jeux d’horreur rétros et indés.

Choisir l’IIM pour devenir développeur de jeux vidéo : profiter des assos pour se faire des contacts

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Kanpeki, le jeu développé par Wilhelm et sa team, s’inspire des jeux d’horreur de PS1

Durant mes trois premières années à l’IIM, j’ai fait partie de l’association LDV Esport : deux ans en tant que joueur Overwatch et un an en tant que recruteur.

Cela m’a permis de rencontrer Pierre Arivs, promo 2023 en mastère Production et Marketing du jeu Vidéo qui m’aide sur le déploiement de la communication du jeu que je développe actuellement, et Morigan Letourneau, promo 2025, spécialité programmation, qui est le lead programmer de l’équipe.

Cette année, j’ai décidé de rejoindre l’association de dessin Leon’Art. J’y ai fait connaissance de Marc-Amaury Fauris, promo 2025 en bachelor Jeux Vidéo, qui est devenu l’un des artistes de l’équipe !

J’ai choisi l’IIM de par sa réputation et son classement parmi les écoles françaises de jeux vidéos. Je m’étais rendu aux portes ouvertes et j’avais été bluffé par le projet Impulsion. Je suis passionné de jeux vidéo, je n’ai donc pas hésité à choisir le bachelor Jeux Vidéo lors de mon orientation après la première année.

Comment développer un jeu vidéo quand on est étudiant ?

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Kanpeki a une atmosphère cauchemardesque, dans un univers inspiré du Japon.

L’année dernière, j’ai passé la moitié de l’année en Irlande dans un programme d’échanges. L’un des cours consistait à nous faire faire un jeu tout seul (Graphismes, Programmation, Game design). Il n’y avait aucune restriction et nous étions livrés à nous-mêmes. J’ai développé Mall.TV, un jeu rétro inspiré de Dead By Daylight. J’ai travaillé avec un Sound Designer que j’avais rencontré lors d’une game jam, Miguel Ines, qui fait toujours partie de l’équipe.

Mall.TV a été très important pour moi car il m’a fait comprendre que j’avais toutes les compétences nécessaires pour finir un jeu de A à Z. Une fois ce jeu terminé et rentré en France, j’ai cherché un stage de trois mois. Je me suis rendu compte que je commençais à avoir beaucoup de connexions avec des gens de confiance et que ces trois mois représentaient une super opportunité pour mettre sur pied, un gros projet.

Au sein de notre équipe, toutes les communications se font sur Discord (sauf pour certaines doubleuses qui nous contactent par mail). Pour un projet de ce type, il faut garder en tête que tous les gens qui travaillent dessus sont bénévoles. Notre workflow est donc un peu différent de celui d’entreprise ou d’un projet d’école.

En tant que leader du projet, je gère toute la partie gestion des tâches et rendus des comptes. Nous avons deux channels Discord. Sur l’un, je poste chaque début de semaine, les objectifs de chaque membre pour la semaine. Et, sur l’autre, le progrès de l’équipe dans chaque catégorie (Prog, Game Design, Art, Ecriture, Sound design, Implémentation, Communication).

J’aime beaucoup cette façon de travailler car je la trouve peu intrusive. Chaque membre reçoit 2 pings par semaine. A la fin de la semaine, on ne pointe du doigt personne : je ne dis pas ce qui n’a pas été fait, juste ce qui a été fait. En somme, que le positif. Cette façon de manager soutient le moral des membres de l’équipe et permet de ne pas accuser ceux qui n’ont pas pu finir leurs taches.

Soigner la stratégie de communication pour apporter de la visibilité au jeu vidéo

Pour ce qui concerne la stratégie de communication, bien que le social media management ne soit pas notre spécialité, nous sommes conscients de la nécessité d’élaborer une stratégie social media. Nous avons choisi d’être présents sur Twitter et Instagram qui regroupent une grande majorité de notre cible : les développeurs indépendants et les joueurs. Nous avons pour objectif de montrer notre savoir-faire et susciter l’attachement de la communauté au fur et à mesure que nous racontons l’histoire de la construction de notre jeu.

Nous avons privilégié la régularité plutôt que la quantité. Streetlight studio, le nom de notre équipe, poste une fois par semaine. Notre storytelling s’appuie sur chaque étape importante du projet que nous expliquons et dont nous montrons le résultat sur les réseaux.

Chaque mécanique de jeu fait l’objet d’un mini devlog dès qu’elle est finalisée. Nous expliquons également, au fur et à mesure, le concept art : apparence de l’héroïne, décors, profil des autres personnages… Les fiches des personnages (ennemis compris) sont également partagées : modèle 3D du personnage et son histoire. Nous publions les musiques, des screenshots du jeu. Nous taguons des gens connus sur certains posts. Et nous effectuons une veille pour enrichir ces tags et trouver des relais pertinents. Par exemple, avec le compte twitter @canyoupetthedog que nous avons tagué lorsque nous avons ajouté la possibilité de caresser un chat dans le projet et qui a retweeté.

Kanpeki, le survival horror rétro développé par Wilhelm et sa team, StreetLight Studio

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Le joueur incarne Hoshi, une lycéenne japonaise.

Le synopsis de Kanpeki : après être venue à l’école avec un maquillage raté, la perfectionniste et passionnée de mode Gyaru, Hoshi Morimoto, fait une dépression nerveuse. Elle se retrouve piégée dans une version cauchemardesque de sa ville natale. Des rues abandonnées, des portails vers des bâtiments de différentes dimensions, des adolescents dérangés et affectés par un étrange « jeu d’étouffement » et une lumière mystérieuse dans la forêt lointaine qui la surveille à chaque mouvement. Hoshi tente de s’échapper de ce nouveau monde hostile dans lequel elle se trouve. Mais elle sent intuitivement qu’elle trouvera dans cette lumière dorée émise depuis la périphérie de la ville, les réponses à ce monde cauchemardesque.

Le gameplay de Kanpeki :

Le jeu est un survival horror retro. L’angle de caméra est fixe. Le joueur se bat contre des monstres, résout des énigmes et lit les descriptions d’objets pour en apprendre plus sur son environnement.  Notre plus grosse inspiration sont les jeux Silent Hill. Nous nous sommes aussi beaucoup inspirés des Fatal Frame et de DeadByDaylight pour le combat. Nous voulions que le joueur se sente sous pression lors des phases de combats, notamment grâce à la mécanique du Taser, l’arme du joueur, qu’il faut recharger tout en combattant. Le rechargement de l’arme constitue un mini jeu où le joueur doit appuyer sur une touche du clavier en suivant un rythme déterminé. En cas d’échec, le joueur se voit bloqué pendant quelques secondes.

Le jeu comporte d’autres mécaniques comme celle où le joueur peut retenir sa respiration provoquant des hallucinations (du fait du manque d’oxygène) ce qui change l’environnement autour de lui. Il peut ainsi trouver des objets cachés, des passages secrets, etc.

Nous avons présenté Kanpeki au concours de HauntedPs1, un groupe de développeurs qui fait des jeux retros. Ils sont très connus dans la communauté (25k abonnés sur twitter). Chaque année, ils organisent un événement : le jeu Demo disc qui regroupe pleins de démos de petits jeux d’horreur.

Cet événement est très important pour nous car il apportera beaucoup de visibilité à notre jeu. Notre jeu sera vu et joué par notre public cible et nous espérons avoir la chance de recevoir les feedbacks des joueurs.

HantedPs1 est reconnu et bien intégré au sein de la communauté de jeux retro. Je pense qu’il va prendre de plus en plus de place dans son rôle de dénicheurs de talents. Il aide les développeurs indépendants en leur accordant une belle visibilité tout en informant les joueurs.

Quant à l’avenir de Streetlight Studio, tout dépendra de la façon dont va être reçue la démo de Kanpeki qui sortira avant le 31 avril sur itch.io et steam.

Les conseils de Wilhelm pour les étudiants développeurs de jeux vidéo

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Kanpeki est un survival horror rétro.

En tant project leader, il faut se rendre compte en tout premier lieu que c’est un travail de longue haleine. Il faut rester exemplaire, toujours disponible, être régulier dans ses missions. Cette exemplarité permet aux bénévoles de se reposer sur le project leader lorsqu’ils doutent, réduisent leur productivité, sont moins assidus ou impliqués…

Il faut également définir des deadlines réalistes pour chaque étape du projet. Elles sont importantes car elles posent un curseur sur la sortie finale du jeu et ses grandes étapes préalables. Toutefois, il faut aussi pouvoir relativiser car ces deadlines sont rarement respectées. L’équipe n’est pas composée de professionnels, nous apprenons en marchant et nous nous adaptons en fonction de nos expériences ce qui impacte forcément les délais.

Attention aux projets trop longs dans le temps. L’équipe est composée de bénévoles qui ont leur propre projet perso et pro avec des priorités qui évoluent. Il faut l’accepter et ne pas dramatiser ces départs. Si le projet est intéressant, il est toujours possible de trouver de nouveaux profils.

Lorsque l’équipe est constituée, monter un mini projet ou participer à une game jam peut vous éclairer sur la dynamique de l’équipe, la façon dont ils travaillent, leurs compétences. Des infos qui se révèleront intéressantes dans l’avenir notamment pour compléter l’équipe en fonction des compétences manquantes. Présenter un jeu de game jam est également une bonne publicité pour recruter des talents dans l’équipe et cela reste un élément qui fédère l’équipe car c’est la 1er projet de qualité qu’ils mettent tous en place.

J’ai recruté la majorité des membres externes à l’IIM sur le subreddit INEEDATEAM. Lors des entretiens, c’est important d’être sincère et clair en expliquant la scope du projet afin que les candidats réalisent l’ampleur du projet. Enfin, l’adhésion de chaque membre de l’équipe au projet et au type de jeu qu’ils vont développer est extrêmement importante. Sur un projet de bénévolats, on ne peut partir avec des sentiments mitigés. Il faut s’assurer que tous sont pleinement convaincus.

La team StreetLight Studio

  • Project leader : Wilhelm Thomaseau
  • Programmers : Morigan Letourneau, Wilhelm Thomaseau.
  • Music and sound design : Miguel Inès
  • Game Designers : BR4V3, Jacob Freeze, Wilhelm Thomaseau
  • Writer : Jacob Freeze
  • Artists : Joshua Rosado, Marc-Amaury Fauris, Wilhelm Thomaseau, BR4V3, Nick Ivani, Soma
  • Narrative Designer : Jacob Freeze
  • Voice Acting : Madison Lee, Envee Lin Alice, Maddie Rice
  • Cultural Verification : Amelia Katirai

Intéressé(e)s par un mastère en jeux vidéo ? Retrouvez tous les programmes sur le site l’IIM pour trouver son futur métier dans le jeu vidéo !

Informations mises à jour le 21 Mar 2022