Conférences « Avenir du jeu vidéo » et « E-sport, une nouvelle pratique »

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En 1999 en France, le pourcentage de femmes jouant est de 10%. Aujourd’hui, c’est 53% de la population française qui joue avec un pourcentage homme/femme devenu presque égal. Les jeux vidéo prennent une grosse place du marché européen en 2016 et c’est une industrie en constante évolution, qui deviendra la première industrie culturelle en France d’ici 2018. Alors quels enjeux et quel avenir pour les jeux vidéo ? Revue sur ces conférences qui abordent de vraies problématiques du jeu vidéo, avec de grands acteurs du milieu.

Avec : Student Gaming Network et Ludic, TF1 : Marine Adatto et Julien Lecornu, Shadow : Ness Benamram, SELL : Emmanuel Martin, UBISOFT :  Arnaud Chemin, beIN SPORTS :  Florent Houzot et Laurent de Camas, ESWC & Webedia Matthieu Dallon, Médias ludiques Olivier MAUCO et Alix Dulac, journaliste e-sport et jeux vidéos.

E-SPORT, VR ET CLOUD COMPUTING : ETAT DU MARCHÉ ACTUEL DES JEUX VIDÉOS

S’il y a un secteur qui ne connaît pas ou peu la crise, c’est bien celui du jeu vidéo et de l’électronique. Ce marché en pleine croissance évolue avec deux écosystèmes, celui du PC et celui de la console et qui dépend énormément des générations de machines. De multiples agents économiques, pas forcément du milieu, rachètent les actions multimédia et s’implantent dans le domaine. Les plus grands clubs de foot estiment même qu’il devient nécessaire d’investir dans l’électronique.

Ubisoft témoigne sur ce sujet en se vantant justement d’une excellente année 2016, notamment grâce à son jeu Rainbow Six Siege qui a réussi à conserver une large communauté de joueurs actifs depuis sa sortie. Ce succès s’explique par leur système de maintenance qui allie des mises à jour régulières du jeu et des tournois hebdomadaires, succès qui leur ouvre les portes d’une éventuelle présence sur la scène e-sport, jusqu’ici très succincte. Ce sont ces différents évènements qui ont permis à Ubisoft de garder leurs joueurs sur le long terme et qui a permis à Rainbow Six Siege de s’imposer sur la scène e-sport. Ubisoft ne s’attendait vraisemblablement pas à retrouver un de ses jeux aussi bien adopté, le propulsant dans le monde de l’e-sport.

«On ne crée pas un jeu e-sport, il le devient lorsqu’il est accepté par la communauté » nous expliquait Arnaud Chemin, analyste de marché chez Ubisoft.

D’ailleurs, il n’y a réellement que 5 jeux qui fédèrent la communauté e-sport : League of Legends, DOTA 2, Overwatch, Hearthstone et le célèbre Counter Strike. Notons également que tous ces jeux, devenus licences à part entière, étaient avant tout des mods, terme qui désigne une modification du jeu, sous la forme d’une extension qui s’ajoute à ce dernier, le transformant parfois complètement. Ainsi, un mod de Warcraft 3 donna DOTA, qui lui-même inspira League of Legends. A la question : « y a-t-il la place pour les jeux indépendants dans l’e-sport ? » la réponse est simple : non seulement il y a de la place pour ces jeux, mais ils en sont les instigateurs, car 4 des jeux sur 5 qui sont les plus joués sont des jeux nés grâce à l’action de développeurs indépendants.

N’ayant pas prévu ce fulgurant succès, Ubisoft demeure pour le moment encore un peu dans le flou concernant l’avenir de l’e-sport au sein de leur entreprise. Néanmoins, l’éditeur a très bien compris qu’il s’agit d’une grosse opportunité d’augmenter la durée de vie de leurs jeux, de garder leurs joueurs, de les rendre fidèles, et de créer une fan base de plus en plus conséquente.

L’E-SPORT, UNE SCENE PRISE D’ASSAUT

L’e-sport intéresse de plus en plus de grandes marques et de grandes entreprises qui n’hésitent plus à investir et à sponsoriser de grands acteurs du domaine. C’est le cas entre autres de la chaîne TF1, géant de la télévision française. La chaîne s’intéresse énormément à ce secteur en plein essor et a même pour ambition de proposer un programme télévisé du nom de Gaming Inside Experience. Le concept, annoncé comme une télé-réalité, devrait montrer une équipe de 5 joueurs féminins et une autre de 5 joueurs masculins s’entraînant sur le célèbre MOBA de Riot Games, League of Legends. Ces e-sportifs devront, au rythme de 5 heures d’entraînement par jour, tenter de se qualifier pour les Challenger Series, le tout filmé et diffusé 24h/24 sur Twitch et Eclypsia, dans une Gaming House de 300m².

Cette annonce a fait grand bruit auprès des joueurs, et a suscité de nombreuses réactions disparates. Inquiétude pour les uns de renforcer cette vision négative et faussée du gamer qui lui colle à la peau, et d’attirer l’attention de façon péjorative sur un domaine et des acteurs qui se démarquent à peine ; et opportunité pour les autres de faire connaître au grand public les vrais enjeux et les valeurs que ce sport véhicule. Marine Adatto, directrice du pôle Entertainment et e-sport, affirme que les intentions de TF1 à l’égard de la communauté sont nobles.

 « Les gens s’intéressent beaucoup à ce qu’il peut se passer dans une Gaming House. » Affirme-t-elle.

Elle poursuit ensuite en promettant que la chaîne n’a pas pour intention de mettre en scène les joueurs pour faire vendre, mais plutôt de dispenser une culture de l’e-sport aux moins connaisseurs. Faire connaître l’e-sport à une cible plus large peut être une réelle opportunité pour cette scène de se professionnaliser et se crédibiliser encore plus. Par ailleurs, rappelons que TF1 a déjà tenté de s’implanter dans le domaine de l’e-sport en créant ses propres tournois, les Xtracup, sur League of Legends, Overwatch mais aussi Hearthstone, le jeu de cartes en ligne de Blizzard qui regroupait plus de 30 millions de joueurs en 2014.

Mais Alix Dulac, journaliste jeux vidéo et e-sport, dénote :

« Amener un programme qui n’est pas télévisuel à la télé c’est compliqué, car l’e-sport est un média qui se consomme avant tout sur le web. »

Et cette analyse s’avère d’autant plus vraie que Nicolas Cerrato estime lui que

« 400 000 à 500 000 Français regardent Twitch de manière assidue – plus d’une heure par jour – auxquels il faut ajouter environ cinq fois plus de curieux, sans être toutefois des fans d’e-sport »

Les magazines traitant de sujets d’e-sport sont aussi en plein boom. Parmi les plus connus, citons beIN eSports, le magazine télévisuel animé par DominGo et Tweekz, déjà célèbres dans l’univers e-sport ; ou encore Canal Esport Club, l’émission de Canal + présentée par Olivier Morin. Ces émissions sont de plus en plus présentes dans le champ télévisuel français, et les plus grands annonceurs comme Micromania ou Orangina se précipitent sur leur sponsoring.

Amener l’e-sport à la télévision s’avère donc être une idée séduisante dans un premier temps, mais qui doit encore faire ses preuves. En effet, aucun chiffre d’audience n’est encore disponible à l’heure actuelle pour ces deux émissions.

Certaines entreprises tendent à essayer de s’implanter dans le milieu, comme Nintendo avec sa nouvelle console, la Nintendo Switch. Cette volonté se reflète notamment grâce à l’apparition du mode spectateur de la console, un mode caractéristique des jeux d’e-sport. Déjà adoptée par la Playstation 4, la fonctionnalité Share permet de partager son expérience de jeu en direct avec d’autres utilisateurs. Le fait même de développer deux types d’interfaces, spectateur et joueur, en dispensant des données en permanence, est un indicateur sûr d’une volonté de présence sur cette scène. Bien sûr, la firme japonaise est connue pour développer et éditer des licences aux touches plus enfantines, mais cette tendance devrait baisser dans l’avenir.

Mais alors, qu’est-ce qui attire tant dans le domaine de l’e-sport ?

Il faut savoir qu’il s’agit avant tout d’un secteur de passion et d’exigence. L’industrie se veut très dynamique et héberge les créatifs de demain. Elle requiert beaucoup d’autonomie, et regroupe des acteurs aux horizons très variés qui permettront de se développer. L’innovation est un facteur très important puisque qui faut tous les jours s’adapter à ce qu’il se fait de nouveau, tant le métier est en perpétuel mouvement et promet un constant renouveau. Mais l’e-sport connaît également la même évolution que l’industrie du sport en général, deux domaines similaires qui allient spectacle et communauté active.

« Les équipes deviennent des troupes qui partent en tournée dans toute l’Europe sous le joug des nouvelles compétitions créées par l’UEFA (Ligue des Champions 1955, Coupe des vainqueurs de coupe 1960).»

C’est précisément ce qui caractérise l’e-sport, au même titre que n’importe quel sport. On dénote dans ces domaines des évolutions comparables, tant au niveau social qu’au niveau des infrastructures mises en place pour satisfaire les supporters et fans. La citation précédente, et la suivante :

« Une usine à rêve où ces acteurs sont adulés lors des plus grands succès, et pris comme boucs-émissaire lors des plus grandes hontes. »

révèlent la réelle analogie entre les deux domaines. Et, de la même manière que le foot de rue donne ensuite le foot professionnel, c’est en participant à de petites compétitions et en s’entraînant régulièrement que le joueur devient pro.

De plus, la notion de clan est fondamentale pour les jeux en réseau d’une manière générale. Le sentiment d’appartenance au groupe et la capacité à créer de la différence et de l’affrontement sont des facteurs qui relient encore les deux domaines, et qui assurent un succès certain à l’e-sport. Une grosse partie de l’économie de l’e-sport réside dans le merchandising. On pourra acheter dans le jeu un sticker de notre équipe favorite pour montrer nos préférences, et c’est précisément ce modèle économique qui fait le succès d’entreprises comme Valve.

Emmanuel Martin, Délégué général du SELL, parle du fait que « tout ce qui est fait dans l’e-sport intéresse les entreprises ». Et justement, cela regroupe également les éditeurs, qui ont la main mise sur les tournois, les cashprizes, mais qui voient aussi s’organiser les joueurs avec eux. De nombreux comités se mettent en place pour défendre les droits et les garanties des joueurs, que l’état ne leur fournissait jusqu’ici pas. Les éditeurs dépendent donc aussi des joueurs, l’un ne peut avancer sans l’autre. La loi de la république numérique, proposée par Axelle Lemaire, assure un avenir syndical certain à cette profession en protégeant les joueurs et leurs intérêts.

LA RÉALITE VIRTUELLE, UNE RÉVOLUTION DANS LE GAMING

C’est un fait, la réalité virtuelle a un énorme potentiel. Déjà adopté dans des secteurs comme le tourisme, l’immobilier, les films et même les concerts, les chiffres de ventes en 2016 atteignent des taux record :

Notons tout de même que ces chiffres représentent le nombre de casques ayant été expédiés depuis les entrepôts du constructeur et non écoulés directement au consommateur.

Mais alors la VR, comment ça marche ?

C’est tout un tas de composants et d’électronique compliqué qui nous permet ensuite de pouvoir apprécier toutes sortes de situations dans les plus beaux environnements. Pour faire simple, il s’agit dans un premier temps d’un écran, sur lequel on place des lentilles, car l’œil humain n’est pas capable de faire la mise au point sur un objet trop proche de lui. Ensuite, les informations des mouvements de votre tête sont recueillies par un accéléromètre, un gyroscope et un magnétomètre, qui vont informer l’ordinateur sur l’inclinaison, l’accélération et la rotation que vous effectuez, et traiter l’information. En soit, ces éléments sont relativement bon marché et retrouvés sur la plupart des casques de réalité virtuelle qui sont commercialisés.

Le secteur du jeu vidéo est l’un des secteurs pionniers de cette technologie, et même presque en avance par rapport à d’autres secteurs. Il est devenu un intermédiaire pour les nouvelles technologies et une parfaite opportunité pour elles de se développer. Outre l’aspect tout à fait plaisant de pouvoir se balader dans les rues de Los Santos ou de survoler différents environnements dans la peau du plus majestueux des oiseaux dans Eagle (et j’ai testé cette expérience rien que pour vous avec le Playstation VR), la réalité virtuelle offre la possibilité de recréer des situations d’urgence pour entraîner des individus à mieux réagir n les immergeant dans un univers et un scénario. Par exemple, elle est d’ores et déjà employée dans le nucléaire en recréant des simulations de catastrophes, notamment dans le cadre d’opérations de démantèlement, pour mettre au point des scénarios et entraîner les opérateurs avant qu’ils ne passent à l’acte.

Et s’il y a un autre domaine dans lequel nous devons nous attendre à retrouver la VR, c’est celui des émissions de télévision, et plus particulièrement The Voice diffusé sur TF1. La firme, qui présente début février sa nouvelle application MyTF1 VR, propose un tout nouveau contenu interactif utilisant la réalité virtuelle pour partager ses contenus. Ainsi, il vous sera possible, avec ou sans casque, de vous retrouver dans la peau d’un coach de l’émission et de suivre en temps réel les auditions tout en « buzzant » pour vos candidats préférés. Mais d’une manière générale, toute émission qui puisse utiliser la VR sera développée dans le futur.

Mais les joueurs ne vont-ils pas finir par se lasser de cette technologie ? Et comment Playstation compte t-il se développer face à un concurrent de taille, le HTC Vive ? On sait d’ores et des déjà que la VR ne convient pas à tout le monde à cause de la fameuse motion sickness dont 20% de la population serait atteinte (et dont je suis moi-même victime). Traduit grossièrement en français par « malaise des transports », cette affection provoque des nausées et un sentiment de malaise parfois très profond et réduit considérablement la durée et le plaisir de jeu. Et outre ce problème, le manque de rejouabilité ou de nouveauté pourrait conduire les joueurs à se lasser rapidement du produit.

HTC Vive propose lui parallèlement tout un environnement de jeu et non pas juste un casque de réalité virtuelle. Muni de deux manettes, vous pouvez tester votre créativité, vous faire peur dans un univers paranormal ou encore vous défouler sur les zombies qui passaient par là. Cette interactivité est une des solutions à la passivité ressentie par certains joueurs de casque de réalité virtuelle. Mais il existe des inconvénients. L’installation nécessite une pièce suffisamment grande pour pouvoir installer l’environnement de jeu, ainsi qu’un PC lui aussi suffisamment costaud pour supporter les programmes gourmands en ressources. La réponse d’Arnaud Chemin est simple : il est utopique de penser que toutes les familles pourront installer cela dans leur salon. Les deux concurrents font donc face à des problèmes radicalement différents mais qui devraient les mener dans le futur à des solutions rapides et efficaces.

LE CLOUD COMPUTING, UNE PUISSANCE ILLIMITÉE

Peut-être n’en avez-vous jamais encore entendu parler, mais le Cloud Computing est une nouveauté dans l’avenir du jeu vidéo. Si on vous avait dit quelques années auparavant que le média à la demande allait s’inviter partout et dans toutes vos activités, vous en auriez sûrement beaucoup ri. La société Blade a néanmoins tout misé sur cette nouvelle tendance, et a développé un ordinateur, ou plutôt un boitier, qui vous permet de bénéficier de tout le contenu de votre ordinateur (et non pas seulement le disque dur) dans ledit boîtier, et depuis n’importe quelle machine connectée à Internet. Cet engin, baptisé Shadow, agit comme une unité centrale de poche et vous permet de la transporter partout, vos données restant de toute façon stockées quoi qu’il arrive dans leur data center de Tier 3+, un peu à la manière d’un Dropbox. Moyennant une trentaine d’euros d’abonnement à la firme, l’objet vous est envoyé chez vous, et vous propose un service à distance qui vous offre des performances identiques à un très bon PC fixe, avec les connectiques suivantes :

  • 2x USB
  • 2x USB 3.0
  • Prise jack Micro
  • Prise jack Casque
  • 2X Display Port
  • Ethernet 1Gb/s

Cependant, il vous sera indispensable de posséder une connexion fibrée pour pouvoir utiliser les services, ou tout autre connexion très haut débit câblée. Le haut débit semble fonctionner aussi, mais il est encore impossible de le garantir complètement. Une fois l’abonnement arrivé à expiration, vous pouvez effectuer un renouvellement ou bien renvoyer le boîtier, comme vous renverriez une Freebox.

C’est une vraie révolution dans la façon de consommer ses données. C’est un moyen inédit de mutualiser les ressources, puisque le boitier ne consomme que très peu d’énergie. Il faut également savoir que jouer à de nouveaux jeux récents, très gourmands en ressources, coûte très cher. Il faut sans cesse s’équiper de nouvelles cartes graphiques et composants plus perfectionnés pour pouvoir suivre la tendance vidéoludique. En cela, le Shadow répond à nos attentes de gamers puisque la société s’engage à faire des mises à jour régulières de leurs cartes graphiques et de leur équipement directement depuis leurs data centers, afin que leur produit reste toujours le plus concurrentiel et que leurs clients puissent toujours bénéficier des dernières technologies disponibles. De plus, l’entreprise n’ayant aucun droit de regard sur les données des utilisateurs, celles-ci sont légalement à l’abri. Quand une donnée est supprimée par l’utilisateur, comme sur un PC normal, elle l’est définitivement. Et bien sûr, une sauvegarde locale des données est évidement possible, tout comme une sauvegarde des données locales sur le serveur l’est également. Ce qui vous permettra notamment de pouvoir disposer de vos données même en partant plusieurs mois à l’étranger, alors que votre connexion ne sera pas optimale, et vos performances probablement amoindries.

Au niveau de la sécurité des données, plusieurs questions ont été posées. Notamment celle de sa protection, auquel Shadow a répondu qu’ils sont soumis à la réglementation française sur la protection des données, leur data center étant localisé en Île-de-France. Aucun risque de revente des données donc, même si cette préoccupation ne concerne pas forcément la majorité des gens. En effet, Ness Benamram fit un parallèle plutôt véridique, à savoir que nous avons tous un Gmail, un iCloud ou un compte Google en général, qui collecte nos informations en permanence et les revendent sans vergogne, et que la firme n’a pas plus le droit de les utiliser que les autres. Toute récente, l’entreprise devra convaincre ses utilisateurs de leur prêter leurs données sans toutefois qu’elle n’en fasse quoi que ce soit de commercial. C’est un challenge de plus pour Blade, qui accumule les bons points et révolutionne la manière d’utiliser et consommer un ordinateur !

Informations mises à jour le 23 Août 2021